Halloween-JGA: Grusel-Motto, das nicht in Verkleidungspeinlichkeit endet
· JGA Ideen
Ein JGA mit Halloween-Motto funktioniert — wenn das Kostüm eine Regel hat, die Deko zum Spiel gehört und niemand vier Stunden in einer Maske steckt.
Ein JGA an Halloween hat einen unfairen Vorteil: Das Motto ist gesetzt, alle machen ohnehin mit, und die halbe Stadt ist verkleidet — ihr fallt also nicht auf, ihr passt rein. Der Haken liegt woanders: Kostüme, die nach zwei Stunden stören, und ein Abend, der aus Deko besteht statt aus Programm.
- Termin: 31. Oktober — oder das Wochenende davor, dann sind Locations günstiger
- Crewgröße: 6–15, funktioniert auch mit größeren Gruppen
- Stärke: Motto und Kostüm sind selbsterklärend, niemand muss überredet werden
- Schwäche: Alle wollen an diesem Abend feiern. Reservieren, früh
Die Kostümregel, die den Abend rettet
„Kommt verkleidet" führt zuverlässig dazu, dass drei Leute übertreiben, fünf ein Skelett-Shirt tragen und einer vergisst es. Gebt stattdessen eine Regel vor, die alle gleich trifft:
Eine Sache noch: keine Vollmasken. Wer nichts sieht, nichts trinkt und nicht verstanden wird, zieht sie nach einer Stunde aus — und steht dann ohne Kostüm da.
Grusel-Spiele, die auch nüchtern funktionieren
Der Fehler bei Motto-Abenden ist, das Motto für das Programm zu halten. Deko allein trägt keine vier Stunden. Was trägt:
Fühlbox
Ein Karton, ein Loch, Inhalt unbekannt. Geschälte Weintrauben, kalte Nudeln, ein Schwamm in Wasser. Uralt, wirkt trotzdem jedes Mal.
Wahrheit oder Grusel
Wahrheit oder Pflicht mit Motto: Die Pflichtaufgaben sind alle schaurig eingefärbt. Funktioniert überall, braucht nichts.
Geisterhafte Schätzfragen
Wie viele Kürbisse werden im Jahr verkauft, wie alt ist der Brauch, wie lang der längste Horrorfilm — schätzen lassen, wer am weitesten daneben liegt, zieht eine Aufgabe.
Das Crew-Gericht
Ein Crew-Mitglied wird angeklagt, zwei verteidigen, der Rest urteilt. Die Hauptperson ist Richter. Kostet nichts, dauert so lange ihr wollt.
Wo ihr hingeht
An Halloween ist alles voll. Reserviert, sobald der Termin steht, und rechnet mit Aufschlägen und Motto-Eintritt. Drei Wege, die zuverlässig funktionieren:
Friedhöfe, fremde Grundstücke und alles, was aussieht wie Einbruch, auch wenn es als Mutprobe gemeint ist. Und keine Aufgaben, die Unbeteiligte erschrecken — was der Crew lustig erscheint, kann für andere ernst sein und für euch teuer werden.
Der Ablauf, der funktioniert
Nachmittag
Treffen, verkleiden, Fotos machen, solange alle noch frisch sind und die Schminke sitzt.
Früher Abend
Programm im Privaten: Spiele, Essen, das Crew-Gericht. Hier passiert der Teil, an den sich alle erinnern.
Abend
Raus, wo etwas los ist. Ihr seid verkleidet, gut gelaunt und habt schon einen gemeinsamen Abend hinter euch — das ist die beste Ausgangslage, die eine Gruppe haben kann.
Für den Programmteil: „Schlag die Crew" liefert über 40 Spiele und 30 Aufgaben mit Joker-System, druckfertig als PDF. Für 6,99 € ansehen — oder erst die kostenlosen Vorlagen mitnehmen.